Виртуальная реальность поможет выбрать насосное оборудование

Использование виртуальной реальности в обучении

Внедрение инструментов виртуальной реальности в образовательные программы должно быть оправдано дополнительной ценностью, которую невозможно получить через более традиционные методы обучения, поскольку затраты на техническое оснащение и программное обеспечение высоки.

Преимущества технологий виртуальной реальности для целей обучения

Вовлеченность
За счет эффекта присутствия VR трансформирует образовательный процесс, делая его существенно более интересным.

Интерактивность
Обучающие тренажеры с интерактивными сценариями в 3D позволяют понять, как сотрудник себя ведет или будет вести в рабочих ситуациях, и отработать различные бизнес-кейсы в безопасной для сотрудника обстановке.

Погружение
Пользователь оказывается в трехмерном пространстве и взаимодействует с правдоподобными объектами, что обеспечивает лучшее усвоение материала.

Фокусировка
VR обеспечивает большую изоляцию от внешних раздражителей, а также возможность для преподавателя управлять фокусировкой обучаемого.

Краткая история виртуальной реальности

Самыми ранними попытками создания виртуальной реальности являются фрески (или панорамные картины на 360 градусов) из XIX века. Они должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставляя его почувствовать, присутствующим на каком-то историческом событии или сцене.

Первые технологии, которые пытались показать изображения или окружающую среду с глубиной, были разработаны в 19 веке Чарльзом Уинстоном. Он создал стереоскоп, устройство, которое накладывало снимок на каждый глаз пользователя, создавая таким образом удаленное трехмерное изображение.

В 1930-х годах научная фантастика предсказала появление виртуальной реальности. В рассказе «Очки Пигмалиона», написанном писателем-фантастом С.Г. Вайнбаумом, содержалась идея создания пары очков, которые позволяли владельцу познавать вымышленный мир через голографию, запах, вкус и осязание.

В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг разработал Sensorama. Устройство представляло собой своего рода обновленный, очень сложный кинетоскоп, который передает пользователю изображение, звук, запах и вибрацию.

начало развития vr технологий

В 1968 году Иван Сазерленд создал новое устройство — «Дамоклов меч». Оно представляло собой головной дисплей, подключенный к компьютеру. Это был большой, устрашающий прибор. К тому же он был слишком тяжелым, чтобы его можно было удобно носить. Компьютерная графика представляла собой примитивные каркасные комнаты и объекты.

В 1972 году General Electric производит «компьютеризированный» авиасимулятор с тремя экранами, расположенными под углом 180 градусов. Экраны окружают смоделированную тренировочную кабину, чтобы предать пилотам-стажерам ощущение полного погружения.

В 1987 году Джарон Ланье ввел термин виртуальной реальности. Его компания VPL Research разрабатывает новаторские периферийные устройства для воспроизведения виртуальной реальности, в том числе vr шлем EyePhone.

В 1992 году еще до появления культовой франшизы «Матрицы» выходит фильм «Человек-газонокосилка», который познакомил широкую аудиторию с концепцией виртуальной реальности.

В 2007 году Google расширил свой сервис «Карты», добавив в него панорамные изображения улиц, снятые автомобилями, оснащенными специальными камерами. Сегодня благодаря этой технологии можно «постоять» практически в любой части мира.

В 2012 году Палмер Лаки, в гараже своих родителей разрабатывает недорогой самодельный шлем Oculus Rift. С этого момента началась реальная работа над развитием и совершенствованием иммерсивных технологий и продвижение их в широкие массы.

Проведение научных исследований

Исследовательским коллективом Санкт-Петербургского горного университета была проведена работа по созданию AR-приложения для обслуживания вертикального электроцентробежного насоса Grundfos (CR15-4 A-FGJ-AE-HQQE) демонстрационной установки перекачки нефти (рис. 4). Лабораторный стенд состоит из двух резервуаров и насосов, перекачивающих жидкость из одного резервуара в другой, теплообменника, клапанов, датчиков и исполнительных механизмов.

Система состоит из четырех модулей (рис. 3). Первый – модуль лабораторной установки. Он состоит из элементов управления и оборудования, которые позволяют собирать, обрабатывать данные о технологических процессах и передавать их на более высокий уровень. Для реализации необходимо использовать базовые унифицированные протоколы для низкоуровневого оборудования . Для интеграции в систему используются OPC-протоколы. Второй модуль – сбор и хранение данных. Это важный модуль, он объединяет вместе разные модули. Например, модуль дополненной реальности может быть связан с контроллерами и SCADA-системой без элементов этого модуля. Третий модуль – дополнительное программное обеспечение. Его можно использовать для связывания программного обеспечения AR и различных аналитических модулей. Например, аналитический модуль может анализировать качество и прогнозировать объем обслуживания и т.д. Все аналитические функции основаны на вычислительной мощности высокого уровня. Таким образом, разделенная архитектура более гибкая, чем отдельная, и способна адаптироваться. AR-система использует не только данные технологической системы, она может использовать данные ERP-системы и другие данные. Другой пример аналитического модуля – шаблон шагов внутри системы. В каждом проекте реализовано множество типовых функций. Подобное действие можно создать по шаблону. Перед реализацией нового проекта система на первом этапе ищет шаблон действий. Если шаблон отсутствует, вы добавляете это действие как новое действие или меняете шаблон. Третий модуль помогает связать AR-модуль с другими модулями и системами. Четвертый модуль – это программное обеспечение системы AR. Его можно реализовать на разных программных платформах. В этом проекте используется Unity с Vufiria.

 

Насос был разобран техническим специалистом, каждый этап отмечен и записан для дальнейшей отработки алгоритма. Затем снова собирали помпу с записью последовательности действий. По алгоритму сборки / разборки была написана процедура обслуживания насоса для различных технологических операций по замене расходных материалов или очистке отложений.

Глубина погружения

Под глубиной погружения понимается ощущение присутствия в виртуальном мире. Она характеризует то, насколько качественно VR-гаджет будет способен обманывать ваш мозг. Глубина погружения складывается из следующих технических аспектов:

Позиционный трекинг: точное определение вашего положения в пространстве, чтобы подгонять под него виртуальные декорации. Потребительские VR-системы используют два типа трекинга: «снаружи внутрь» и «изнутри наружу». В первом случае вокруг пользователя размещаются несколько датчиков, которые следят за его положением. Во втором случае используется одна камера напротив пользователя, которая следит за точками на его теле. Первый способ более точен, второй — более дешев.

Степень свободы: возможности перемещения пользователя в пространстве. Устройства для VR со степенью свободы 3DoF дают обзор на 360 градусов. Гаджеты 6DoF, вдобавок к этому, позволяют смотреть вверх и вниз, перемещаться влево и вправо, вперед и назад.

Угол обзора: чем он шире, тем лучше. Естественный угол обзора человеческих глаз составляет максимум 220 градусов. Большинство популярных устройств для VR дают угол обзора в 100 градусов, но продвинутые модели уже стремятся к 200.

Контроллеры: те самые штуки, которые вы держите в руках, чтобы взаимодействовать с виртуальной реальностью. В случае простейших моделей вы направляете контроллер на виртуальный объект и нажимаете на кнопку, чтобы воздействовать на него

Более продвинутые модели контроллеров имеют много кнопок или трекпад, что расширяет возможности взаимодействия с виртуальной средой.

Звук: как и в кинотеатре, в виртуальной реальности очень важно качество звука. Самые дешевые и простые устройства для VR имеют встроенные динамики, более продвинутые — встроенные наушники

Также часто встраивается микрофон, что позволяет общаться с другими пользователями в виртуальном мире.

Реклама в виртуальной реальности

Реклама может влиять на прием тех или иных решений человеком

Благодаря Интернету реклама стала более направленной и навязчивой. Поэтому неудивительно, что время от времени появляются средства, позволяющие избавиться от приставучих баннеров. Однако люди в рекламной индустрии считают, что технологии виртуальной реальности способны сделать рекламу действительно интересной и полезной для потребителя.

Тон развития в этом направлении задала компания Google со своим устройством Cardboard – простенькими картонными очками со стереоскопическими линзами. Cardboard работает со смартфонами и обладает потенциалом использования в качестве легкого в производстве и дешевого средства для просмотра VR-контента.

Свой интерес в виртуальной реальности проявляют такие автопроизводители, как BMW и Volvo, предлагающие провести виртуальный тест-драйв и гонки на моделях своих новых автомобилей. Производители брендовой одежды тоже не остаются в стороне. Например, Hugo Boss и Dior запустили свои маркетинговые кампании с использованием виртуальной реальности, которая позволяет людям «поприсутствовать» на показах мод, не выходя из дома. Конечно же, это только начало и в будущем нас ожидают еще более амбициозные и интересные проекты.

Преимущества и недостатки виртуальных очков

Можно перечислить несколько полезных функций очков виртуальной реальности:

  1. Взаимодействие с играми выходит на абсолютно новый уровень. Передвижение по нарисованному миру воспринимается, как настоящее, VR-шлем позволяет перенестись в древнюю эпоху или на другую планету и испытать новые яркие эмоции.
  2. Развиваются скорость реакции и нестандартное мышление. Виртуальная реальность вынуждает игрока быстрее адаптироваться к меняющейся обстановке, причем навык частично переходит и в повседневную жизнь.
  3. VR-очки помогают снять стресс и как следует отвлечься от будничных проблем. Пользователь всеми органами чувств воспринимает другую реальность и временно забывает о повседневных тревогах и неурядицах.

Вместе с тем у очков VR есть и определенные минусы. К ним можно отнести:

  • возможный стресс при прохождении шутеров и стрелялок в жанре экшна и хоррора — стрельба, взрывы и неожиданные нападения монстров воспринимаются вполне настоящими;
  • риск чрезмерно увлечься играми и фильмами, виртуальные очки не хочется снимать, а это может негативно отразиться на обычной жизни;
  • возможную головную боль и усталость глаз при слишком частом использовании девайса, особенно если VR-шлем прилегает недостаточно плотно и причиняет хотя бы легкий дискомфорт.

VR-очками не рекомендуется слишком увлекаться, это может негативно отразиться на самочувствии и нервной системе

Недостатком современных VR-гаджетов можно считать и их высокую стоимость.

Производство, добыча и переработка

Симуляторы виртуальной реальности здесь не выглядят детской игрушкой, так как решают важные, затратные по времени и деньгам задачи.

Энергетика: тренажеры помогают вводить в эксплуатацию высокотехнологичное оборудование, отрабатывать внештатные и аварийные ситуации.

Металлургия: специалисты тренируются на 3D-симуляторах, когда необходимо научиться работать с новыми технологическими процессами или агрегатами, подготовить запуск производства.

Добыча полезных ископаемых: интерактивные симуляторы помогают учиться обслуживать и эксплуатировать новое оборудование, оттачивать навыки вождения транспортных средств (экскаваторов, самосвалов), отрабатывать правила техники безопасности.

Химия и нефтехимия: тренажеры используются для получения практики работы на высоте, отработки действий спасателей в аварийных ситуациях, изучения принципов технического обслуживания сложных химических установок.

Автомобилестроение: симуляторы нужны для оценки положения деталей и механизмов без их реального монтажа, выбора подходящих инструментов для ремонта автомобиля.

VR технологии в образовании

Первое устройство виртуальной реальности появилось еще в 60-е годы прошлого столетия. К сожалению, сначала технология не получила должного внимания и ее развитие остановилось. Виртуальная реальность получила широкое распространение и развитие только с интеграцией специальных шлемов, которые изначально использовались для игровой индустрии. 

Еще несколько лет назад виртуальная реальность была очень далека от образования. Было сложно даже представить, что VR технолгии могут быть интегрированы в образовательный процесс. Такая задумка казалась слишком футуристичной задачей. Более того, все усложняла стоимость технологий: далеко не каждая школа или ВУЗ могли бы себе позволить использовать виртуальную реальность для улучшения образовательного процесса учащихся. 

Сегодня VR технологии в образовании имеют большие перспективы. VR представляет информацию таким образом, что учащиеся могут воспринимать полноценную трехмерную модель необходимого материала. VR особенно полезна тогда, когда учащимся нужно усвоить большой объем информации. Использовать виртуальную реальность в образовании можно по-разному. Например, с ее помощью можно создавать идеальную среду для обучения таким образом, чтобы выпустить высококлассных специалистов в таких узких областях, как медицина, машиностроение, авиация и т. д. Студенты с помощью VR могут делать вещи, которые в реальной жизни было бы делать очень опасно или даже невозможно.

Статьи по теме

1

Как блокчейн-технологии создают новую реальность

Более 10 лет назад человек или группа людей под псевд…

12.04.2021

 • 
Вероника Гатилова ,

Эдуард Мелкоступов

2

Использование нейросетей в бизнесе

В далеком 1959 году некто Артур Самуэль решил написать…

17.03.2021

 • 
Вероника Гатилова ,

Эдуард Мелкоступов

3

Big Data, как инструмент развития бизнеса

Каждой компании, независимо от ее размеров, нужны це…

18.02.2021

 • 
Вероника Гатилова ,

Эдуард Мелкоступов

4

Что изменила пандемия. Часть 4

Пандемия не только меняет наши привычки, образ жи…

14.12.2020

 • 
Константин Зимин,

Мария Шантаренкова

5

Что изменила пандемия. Часть 3

Коронавирус меняет наши привычки и образ жизни. К…

08.12.2020

 • 
Константин Зимин,

Мария Шантаренкова

Лечение фобий

Как известно, клин клином вышибают. Именно такой подход считается одним из наиболее эффективных при лечении различных фобий. Пациентам дозированно создают среды взаимодействия со своими страхами, которые в конечном итоге берутся под контроль, и происходит излечение. Учитывая то, какой стресс, а в некоторых случаях злобу испытывает пациент при таком виде лечения, вокруг подобной терапии очень часто ходят споры на тему этических аспектов. Кроме того, существует некоторое сомнение в эффективности лечения таких фобий, как боязнь большой высоты или полетов на самолетах.

С другой стороны, использование виртуальной реальности для создания искусственной среды способно полностью разрешить все вопросы, связанные с опасностью при лечении всех этих страхов. Университет западной Виргинии в Чарлстоне использует специальные программы виртуальной реальности, которые позволяют пациентам встретиться лицом к лицу с сами разными страхами, начиная от боязней толпы (в которой виртуальная толпа начинает бросаться разными предметами) и заканчивая боязнью высоты (где пациенту предлагают пройти по виртуальному узкому стеклянному мосту).

Несмотря на то, что сама по себе система очень простенькая и графика виртуальной среды здесь далеко не самая передовая, практика подобной терапии уже показывает свою эффективность. Вслед за Университет западной Виргинии другие заведения стали прибегать к более современным аппаратным средствам, например, к тем же очкам Oculus Rift.

Что мешает распространению технологий VR/AR?

Пока продажи VR-шлемов у многих производителей ограничиваются сотнями тысяч вместо прогнозируемых несколько лет назад десятков миллионов штук. Согласно прошлогоднему прогнозу PwC к 2030 году во всем мире технологии VR/AR будут использоваться на 23,5 млн рабочих мест для обучения, проведения рабочих встреч и улучшения взаимодействия с клиентами. Цифры, что и говорить, скромные, но с учетом всплеска интереса в последние месяцы можно ожидать более широкого применения технологий.

Для этого, прежде всего, необходимо преодолеть свойственные им ограничения. Например, взаимодействие виртуальных и реальных объектов в случае AR было далеко от реалистичного. Для промышленного применения, где требуется визуальная точность и аккуратность, это весьма существенный недостаток. При наложении интерфейса дополненной реальность на физический мир возникают серьезные риски, поскольку пользователь может отвлечься от окружающей обстановки и своими действиями подвергнуть себя и других опасности.

Еще один важный фактор популярности технологии — цена. До недавнего времени цена VR-шлема была сопоставима со стоимостью мощного компьютера. Теперь VR-шлемы начального уровня Oculus Go можно приобрести за сумму менее 150 долларов. Для профессионального использования потребуются более дорогие модели, но они лишь часть стоимости решения. Для его реализации в зависимости от области применения необходимо и другое дорогостоящее оборудование такое как высокопроизводительные компьютеры, эффективные графические карты, высокоточные трекинговые системы, дисплеи с высоким разрешением и т.д. Плюс разработка программного обеспечения — так стоимость одной минуты создания фильма с круговым обзором может доходить до 10 тыс. долларов.

Предыдущие годы распространение виртуальной и дополненной реальности шло медленно и тяжело еще и потому, что опыт их использования часто не отвечал ожиданиям. Существующие шлемы были громоздки, а их дизайн не способствовал комфортному использованию. Длительное ношение VR-шлемов приводило к напряжению глаз и даже способно было вызвать тошноту.

Постоянные опасения вызывают и вопросы информационной безопасности. AR/VR-приложения предполагают обработку значительных объемов персональных данных, включая идентификационные данные пользователей, внешний вид, движения тела, местоположение, общение и другое поведение. Многие приложения VR/AR предполагают использования встроенной камеры. При подключении к интернету это создает риски нарушения конфиденциальности и утечки данных.

Опасения усиливаются тем, что для сокращения требований к памяти и вычислительным мощностям многие AR-приложения используют в облако. Впрочем, это скорее отголоски прежнего предубеждения против облаков — согласно опросу Boost VC число тех, кто называет безопасность и конфиденциальность данных, главным риском использования иммерсивных технологий снизилось с 61% в прошлом году до 49% в этом.

В конечном итоге ключевую роль в распространении AR/VR будут играть конечные пользователи — если разработчикам удастся найти привлекательные сценарии использования этих технологий в повседневной жизни, то пользователи станут более активно поддерживать их внедрение на предприятиях, как происходило со смартфонами, да и сами решения при массовом использовании станут дешевле.

Виртуальная и дополненная реальность в пандемию

Развитие виртуальной реальности во многом зависит от вложений в эту сферу у конкретного учреждения. На дистанционное обучение в период пандемии в 2020 году в странах СНГ вышло от 70% до 95% образовательных учреждений и, конечно же, все из них желали улучшить процесс дистанционного обучения. 

Локдаун заставил подойти к образованию с творческой жилкой и те учебные заведения, которые могли инвестировать в сферу виртуальной реальности, достаточно сильно выиграли. Так, их ученики и студенты, смогли в полной мере ощутить преимущества обучения с помощью виртуальной и дополненной реальности. 

Мнение специалистов из СНГ сходится в одном – “мультимедизация образования”. Пока что этот процесс идет медленными темпами из-за недостатка финансирования. Тенденция к переходу на онлайн-образование будет только сохраняться. Поэтому многие учебные заведения по всему миру спешно придумывают новые способы передачи знаний. Согласитесь, что намного удобнее использовать виртуальную и дополненную реальности, чем вести уроки по-прежнему. 

VR AR технологии в условиях пандемии получили второй толчок. Но пока что офлайн- и онлайн-уроки сменяют друг друга, формируя модель смешанного обучения. Это формат, при котором поддерживается личное общение между учителем и учениками, а также возможность заниматься онлайн. 

Принцип работы аттракционов виртуальной реальности

Главная задача таких аттракционов – создание эффекта присутствия в видео или игре.

Ощущение погружения достигается благодаря:

  1. Качественному 3Д изображению. Бренды-производители аттракционов делают основной акцент на качество картинки, так как именно от него зависит, будет ли верить игрок в происходящее.
  2. Звуку. Шлемы виртуальной реальности оснащены шумоизоляцией и имеют качественное звучание.
  3. Тактильным ощущениям. Среди эффектов, которые могут имитировать аттракционы виртуальной реальности: полет, падение, толчки, землетрясение, дождь, ношение оружия, жара, холод, перевороты, бег, стрельба. И это далеко не полный список.

Общие сведения о тренажерах VR

Согласно исследованию Haskett consulting inc. (HCI), 20% информации мы запоминаем, когда видим её, 40% — когда видим и слышим, а 70% — когда видим, слышим и делаем работу. Вывод один: в любых начинаниях без практики никуда!

На сегодняшний день повышение квалификации становится всё более дорогостоящим, на что есть несколько причин:

  • проблема доучебного тестирования;
  • отсев кандидатов или профориентация;
  • быстрая смена тренажеров.

Поэтому рационально с экономической точки зрения создать тренажер виртуальной реальности, ведь его намного проще модернизировать, следуя всем современным тенденциям.

Сейчас тренажерные технологии представляют сложные комплексы, которые готовят людей к принятию решений в определенных ситуациях. Кроме того, тренажеры VR со встроенным ИИ и машинным зрением способны развиваться вместе с обучаемым.

Тренажерные технологии уверенно проникают в разные сферы, будь то сельское хозяйство, школьное и высшее образование, авто-, судовождение и прочее.

Что такое виртуальная реальность и VR аттракцион?

Виртуальной реальностью принято считать эффект погружения. Но более точной формулировкой будет следующая: «Игры, где есть возможность полного погружения или создания эффекта присутствия – это игры в виртуальной реальности». Один из примеров эффекта погружения – VR очки. Но если говорить об иллюзии полного погружения, то лучший пример – это аттракцион дополненной реальности.

Как все происходит? Желающий надевает шлем, который оснащен наушниками с хорошей шумоизоляцией. Затем игрока сажают в специальную кабину, оборудованную всем необходимым для создания эффекта присутствия и передачи тактильных ощущений.

VR для лечения деменции, психических расстройств и поражений нервной системы

Еще одно направление VR-технологий для использования в медицине — появление симуляторов, создающих виртуальный мир для больных с отклонениями и психическими расстройствами.

Так, компания Virtual Relief разработала очки для страдающих от старческого слабоумия — деменции. Это тяжелое заболевание, от которого страдают окружающие пациента люди. Пожилому человеку с деменцией сложно ориентироваться в окружающем пространстве, запоминать новую информацию. В виртуальной реальности для таких пациентов создают игру, позволяющую тренировать память, совершать упражнения по планированию действий и прочие вещи, заставляющие работать мозг.

Существует также тренажер для лечения параноидальных расстройств. Больной надевает шлем и оказывается в закрытом пространстве — например, лифте, в который постепенно заходят новые люди. Пациент учится не впадать в панику в закрытом пространстве с незнакомцами. У 20% испытуемых после таких занятий было отмечено снижение параноидальных симптомов.

Профессиональный спорт

Сегодня VR-тренажеры можно встретить в модных фитнес-клубах, где их преподносят как эксклюзивную услугу. А в большом спорте виртуальная реальность уже изменила формат подготовки к соревнованиям. Большой вклад в это сделало спортивное сообщество Великобритании во время подготовки к Олимпийским играм 2012 года. И здесь снова поучаствовали военные: это они разработали оборудование и ПО, чтобы смоделировать в виртуальности место проведения будущих соревнований. Вначале оборудование появилось для летних видов спорта, а чуть позже к ним подключились и зимние: горные лыжи, бобслей и другие. Благодаря VR-симуляторам спортсмены привыкали к месту проведения соревнований, у них снижался уровень стресса и в итоге они получали больше призовых мест. Есть еще один неочевидный плюс: снижается травматизм, так как у спортсмена на виртуальном тренажере меньше шансов упасть, вывихнуть ногу, повредить связки или получить другие травмы.

Не только британцы, но и американцы оценили потенциал тренировочных VR-программ. В рамках проекта VR-Vantage спортсмен может сколько угодно раз прокатиться по горнолыжной трассе перед соревнованиями. В реальности он получает только одну тестовую попытку. А еще США используют подобные симуляторы при подготовке университетских команд по американскому футболу и бейсболу.

Интерес к VR выходит за рамки профессиональной подготовки. Реалистичные трансляции соревнований — еще один способ применения виртуальных технологий. На выходе получается почти живая картинка для тех, кто не может лично побывать на матче.

Минусы

Перед использованием VR-очков важно изучить не только плюсы. Нельзя упустить и недостатки виртуальной реальности

Такая технология имеет непосредственное влияние на психику и здоровье человека, поэтому игнорирование возможных последствий было бы глупым.

Потеря времени

Погружение в иную реальность затягивает. Человек полностью оказывается в новом мире и теряет счет времени. За таким занятием можно потратить несколько часов и даже не заметить, что на улице уже глубокая ночь. Это минус, ведь подобная особенность сбивает организм с природного ритма, заставляя его снова и снова перестраиваться под новые условия.

Опасность для глаз

Очки виртуальной реальности несут вред для зрения, ведь изображение находится в непосредственной близости от глаз. Чтобы избежать последствий, необходимо делать периодические перерывы и давать отдохнуть. В ином случае можно заработать не только близорукость, но и более серьезные болезни, что является несомненным минусом технологии.

Нагрузка на ЦНС

Еще одна опасность виртуальной реальности состоит в нагрузке на нервную систему. Одно дело, когда человек погружается в какой-то хороший и добрый мир. Но так происходит не всегда. Во время игры разработчики часто создают атмосферу хаоса и страха с помощью специальной музыки и частой смены картинок. Такая особенность — минус и стресс для нервной системы молодого и еще формирующегося организма.

Высокая цена

Одним из главных минусов виртуальной реальности многие называют высокую стоимость VR-очков. Хорошее оборудование обойдется в большую сумму, которую не каждый может себе позволить. Но у нас есть лайфхак, как сделать vr-очки своими руками.

Необходимость в дополнительном оборудовании

Для обеспечения максимальной реалистичности в виртуальной реальности потребуется несколько датчиков движения. Это минус, ведь человек вынужден докупать оборудование и терпеть дополнительные расходы.

Влияние на здоровье

Вред VR очков для глаз — далеко не единственный минус виртуальной реальности. Нельзя забывать и тот факт, что погружение в новый мир является серьезным испытанием для вестибулярного аппарата. Мозг оказывается в необычных для себя условиях и не может найти «точку опоры». Он воспринимает происходящее, как галлюцинацию и пытается спасти организм тошнотой.

Какие игры есть для VR

На данный момент (февраль 2020 года) игр для VR действительно немного. Большинство из них представляют из себя аттракционы, технодемо и казуалки. Одна из лучших казуалок на данный момент — Beat Saber.

Beat Saber

Однако в последнее время игр становится больше. Например, вышедшая в прошлом году Boneworks, которая не просто показывает впечатляющие возможности физики и управления, но и обладает хорошим левел-дизайном и кое-каким сюжетом.

Boneworks

Но самый громкий анонс на данный момент — Half-Life: Alyx:

Half-Life: Alyx

Из-за последней игры вы больше не сможете купить Valve Index, разве что у перекупщиков с огромной наценкой:

5 причин использовать VR в образовании уже сегодня

В основе обучения с применением виртуальной реальности лежат иммерсивные технологии – виртуальное расширение реальности, позволяющее лучше воспринимать и понимать окружающую действительность. То есть, они в буквальном смысле погружают человека в заданную событийную среду.

Преимуществ иммерсивного подхода несколько.

  1. Наглядность. Виртуальное пространство позволяет детально рассмотреть объекты и процессы, которые невозможно или очень сложно проследить в реальном мире. Например, анатомические особенности человеческого тела, работу различных механизмов и тому подобное. Полеты в космос, погружение на сотни метров под воду, путешествие по человеческому телу – VR открывает колоссальные возможности.
  2. Сосредоточенность. В виртуальном мире на человека практически не воздействуют внешние раздражители. Он может всецело сконцентрироваться на материале и лучше усваивать его.
  3. Вовлечение. Сценарий процесса обучения можно с высокой точностью запрограммировать и контролировать. В виртуальной реальности ученики могут проводить химические эксперименты, увидеть выдающиеся исторические события и решать сложные задачи в более увлекательной и понятной игровой форме.
  4. Безопасность. В виртуальной реальности можно без каких-либо рисков проводить сложные операции, оттачивать навыки управления транспортом, экспериментировать и многое другое. Независимо от сложности сценария учащийся не нанесет вреда себе и другим.
  5. Эффективность. Опираясь на уже проведенные эксперименты, можно утверждать, что результативность обучения с применением VR минимум на 10% выше, чем классического формата.

Отдельно стоит упомянуть, что виртуальная реальность способствует геймификации процесса обучения. Значительную часть информации можно подать в игровой форме. И точно так же закреплять материал, проводить практические занятия и многое другое. Таким образом сухая теория становится наглядной, понятной и намного более интересной, чем еще больше вовлекает обучающихся и увеличивает эффективность образования.

Зависимость

Рассматривая плюсы и минусы, нельзя забывать еще один важный фактор — зависимость от виртуальной реальности. Доступность нового и более интересного мира переворачивает сознание человека, он привязывается к новой жизни и иногда не воспринимает привычную ситуацию.

Известны случаи, когда люди испытывали сильнейшее обезвоживание и даже умирали во время продолжительной игры. Не удивительно, что многие разработчики ввели возрастные ограничения и сразу предупреждают покупателей о возможных рисках.

Указанные плюсы и минусы виртуальной реальности позволяют более глубоко взглянуть на технологию. С одной стороны, она несет риски для здоровья человека и приводит к появлению зависимости, а с другой — открывает много новых возможностей для расслабления, обучения и даже развития медицины

Важно понимать, что виртуальная реальность является инструментом, который в знающих руках может принести только плюсы. В свою очередь, неправильное его применение может принести серьезный вред, а положительные качества превратить в минусы

Продажи

Чтобы продать больше товара, нужно упростить покупателю процесс выбора. С этими задачами хорошо справляются VR- и AR-системы. Установка AR-стендов в магазинах с косметикой поможет покупателям быстро «примерить» декоративную косметику или предмет гардероба. Для этого не придется пользоваться тестерами или шагать в примерочную с ворохом одежды.

В 2014 году IKEA разработала приложение, которое определяет, насколько хорошо новая мебель впишется в интерьер. А интернет-гигант Alibaba выпустил приложение с элементами виртуальной реальности для онлайн-покупателей. Теперь те могут ходить по стройным рядам, рассматривать полки, наполнять корзину — то есть вести себя как в настоящем торговом центре, но при этом находиться дома.

Прогуляться собственными ногами по будущей квартире? Запросто, если использовать VR-тренажер, а строители еще даже не залили фундамент новостройки. Благодаря технологиям виртуальной реальности застройщики привлекают клиентов и увеличивают конверсию

Человек, заинтересованный в покупке квартиры, с высокой вероятностью обратит внимание на жилье, в котором сможет все рассмотреть, оценить, сопоставить со своими потребностями. Удобная ли планировка? Хватает ли места в ванной или на кухне? Куда открывается вид с балкона?

Какие бывают виды аттракционов?

Существует множество аттракционов виртуальной реальности. Каждый из них по-своему интересен и уникален, а значит любой желающий сможет найти для себя развлечение по выгодной цене.

Есть целые клубы виртуальной реальности под ключ! Это значит, что в комплектации предусмотрено все: компьютеры, девайсы, мониторы и другие составляющие. Такие клубы называются VR Cube и представляют собой большой куб, поделенный на несколько игровых зон. В нем могут находиться одновременно до трех человек. Также там присутствуют симуляторы пилотирования гоночных болидов и космических кораблей, симуляторы футбола, бега, баскетбола, штурвала корабля и многие другие.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий